敵の守りを予想する

hi!

今回は、「敵の動きを予想する」がテーマです。

初心者は敵の動きを予想することができないので、攻めが苦手な人が多いと思います。

しかし、予想する力がつけば、今押すべきか、引くべきかがわかってくるので、動きは断然良くなってきます。これは経験を積むことで学習していくものですが、基礎を頭に入れてやるだけでも、上達スピードはぜんぜん違ってきます。

 

「敵の動きを予想する」とは言いましたが、大部分は経験による予測であって、僕にとってはテンプレート化してある事です。

要するに、こういう状況だったら後はこうなるだろうという予測が立つので、それに従って動いていくということです。

 

今回は攻めの時の敵の動きの予想について書いていこうと思います。

 

 

 

  • 敵の配置について

敵の守りの配置を予想してみましょう。

兵科に偏りがあるとテンプレートにあてはめにくいので、RM4/SR1 というシンプルな兵科構成の相手だったとします。

マップは仮に単純マップ代表のCANNONだとします。

さあ、相手はどこにいると思いますか?

ある程度の経験者ならだいたい予想できると思いますが、どうでしょうか。

 

爆破は5人vs5人ですから、守り側が5人で守るための配置のパターンは限りがあります。

基本の守りは2/1/2です。

つまりは、1側に二人、センターに一人、2側に二人 という守り方。

これがどのマップにおいてもオーソドックスな守り方です。

更に、たいていの爆破マップではセンターにロングがあるため、センターにSRがくるだろうということも予想できます。CANNONも例に漏れずセンターSRが定番です。

 

さあ、相手の位置が予想できましたか?

では、この配置の相手だったとして、各設置ポイントを攻めていった時の予想に移りましょう。

 

 

  • 1側を攻めた場合

1側を攻めます。

予想では二人いるはずですね?

下駄まで来た所で敵と出会いました!味方と協力して二人倒しました。

すると、残りの配置は?

そうですね、センター一人と2側に二人ですね。

じゃあ、1中にいる可能性は?ゼロですね。

となれば、あとはセンターから1のリス側の階段(ステージ)にシフトして来る奴を警戒すればいいだけです。

c4キャリーは1中をクリアリングすることなく設置しに行ってかまいません。

なぜなら配置理論的にいることはありえないのだから。

もし、そこで1中に敵がいたら相手の配置がそもそもおかしいので、負けても気にしないでいいです。ランクが上がるほどそんな事態はあり得なくなります。

 

初心者は配置の考え方が出来ないので、下駄で二人倒したとしても、1中をクリアリングしようとするでしょう。

なぜなら、敵がいるかもしれないと警戒しっぱなしだから。

でも、配置理論が分かってしまえば、それは無駄だと分かりましたね?

爆破は時間との勝負なので、クリアリング等で無駄にする数秒が勝敗を分けます。

そういった無駄を無くしていきましょう!

ただし、これはスムーズに攻められた場合の話なので注意しましょう。

下駄で交戦した際に時間を使いすぎれば、センターや2側からのシフトが早いともう1中に入られている可能性がありますので。

 

 

 

  • 2側を攻めた場合

2側を攻めた場合も、基本は同じです。

発電前あたりで交戦があって、二人倒せたのなら2中にいる可能性はありません。

いたとしても2レンツーに一人(センター見ていた奴)だけなので、発電前にスモークを焚いてしまえば、簡単に2中に設置しに行くことができます。

 

では発電前で交戦がなかったとします。

ここの状況を予想してみましょう。(2/1/2の前提で)

2側に二人いる予想なので、

①.  2中に二人

②.  2中に一人、北階段に一人

③.  2中もしくは南階段に一人、Lに一人

④.  北階段に一人、2レンツーかLに一人

といったところでしょうか。

まぁ、バリエーションはいくつかありますが、有効なのはこういった配置でしょう。

各配置を解説すると、

① 敵を中に誘い込んで、二人でクロスファイアで倒そう

② 2中が撃ち合ったら北階段が出て撃ってクロスファイアで倒そう

③ 南階段とLで前気味でクロスファイアして倒そう

④ 2中は開けておいて、死なないように引いて敵の動向を確認して、後で取り返そう

といったところでしょうか。

更に、センターの配置が敵リスからセンターを見ているか、2レンツーから見ているかの2パターンありますので、それも考慮しなければいけません。

とりあえずこんなもんで、本題に入りましょう。

 

 

発電まで取れたら、とりあえず発電前にスモークを焚きましょう。

Lや2レンツーからSRに撃たれたくはないでしょう?とりあえず焚きましょう。

 

で、2側に入って行きます。ここからパターン分けしていきます。

 

  • 南階段にいた

南階段に一人いて交戦して、倒しました。じゃあパターンとしては、③にあてはまります。

近くにいる可能性があるのは、Lか2レンツーあたりですね。中にいる可能性は無いので、素早く入って設置しましょう。

Lか2レンツーにいた敵はそのまま発電側に来るか、北階段に回るかの2通りです。

前者のパターンの場合、かなり近づいている可能性もありますので、十分注意しましょう。

後者の場合、北階段に回るのはもう少しだけ時間に余裕があります。

 

 

では、南階段にいなかったとしましょう。

  • Lにも南階段にもいなかった

では警戒すべきは、2中と北階段です。

2中に二人、2中に一人と北階段一人か中は無しで北に一人のパターン。

ここから突っ込む場合は、人数をかける必要があります。

最低でも3人は同時に突っ込んで行かないと取ることは難しいでしょう。

初心者にありがちなのは、息をあわせずに一人ずつ順番に突っ込むやり方。

敵にリロードする余裕まで与えて、愚の骨頂です。

 

この時、投げ物を使うとグッと楽に取ることができます。

例えば、北階段から出たところにグレを投げ込んでから2中に突っ込むとどうなるでしょう?

相手は北階段と2中で連携を取ろうとしていましたが、北階段の人はグレがあるので出ることができません。その間に2中の仲間を殺してしまえば、簡単に2中を確保できます。

2中に二人のパターンでも、南階段から設置ポイントに丸グレやフラッシュを投げ入れてから突っ込んだとします。すると、丸グレを避けるために位置を変えたりフラッシュで目が眩んでいる状態で敵は撃ち合わなくてはいけないので、いくぶん倒しやすくなります。

少しでも有利になるように、相手の位置を予想して投げ物を有効に使っていきましょう。

 

 

 

まとめ

相手は5人しかいないので、守りのパターンは決まっています。

ここで2人倒したからもう設置ポイントにはいないはず!○○だけ警戒しとけばいいから突っ込もう!

と、条件反射的に流れるような攻めができないと、せっかくのチャンスを潰してしまいます。

今までは配置理論を知らなかったから、設置ポイントまで攻められる状況なのに行っていなかった場合もあったでしょう。そこで行かないでモジモジしていても、敵がシフトして来るのをわざわざ待っているようなものです。

相手の配置を考えなくてもわかるぐらい、条件反射で動けるようになるぐらい、練習して経験を積んでいきましょう!

では、今回はこのへんでXD

時間の使い方について

hi!

今回は「時間の使い方」についてです。

爆破は時間の使い方が非常に重要です。僕目線から見ていると毎試合「時間の使い方もったいないなー。」って思うばかりです。

時間の使い方を意識していくだけでもかなり動きが違ってくるので、今回は基本ルールから詳しく説明していきたいと思います。

 

 

 

爆破の勝利条件、敗北条件

爆破のラウンド勝利条件をまず確認しましょう。

攻め側

  • 制限時間までに敵を全滅させる(設置する前、後を含む)
  • 制限時間までにc4を設置し、爆破成功する

守り側

  • 設置される前に敵を全滅させる
  • 制限時間切れ(相手が設置しなかった)
  • 設置されたc4を解除した(相手の生存は関係ない)

です。

よく「キル厨」とされる人達は、敵を全滅させる事を重視しすぎているため、c4関係の駆け引きが弱い傾向にあります。爆破はキルが全てではないので頭を使っていきまょう。

では逆に、敗北条件を確認してみましょう。

攻め側

  • 設置する前に全滅した
  • 制限時間までに設置できなかった
  • 設置したc4を解除された(味方の生存は関係ない)

守り側

  • 全滅した(設置の有無は関係ない)
  • 設置されたc4を解除できなかった

当たり前ですが、勝敗条件は相互関係にあるので攻め側の勝利条件=守り側の敗北条件となり、逆もしかりです。

ただ、敗北条件を確認することによって、

 

負けない選択

 

が見えてきます。要するに、敗北条件だけは避けるようにすれば、劣性でも勝つ可能性は残るわけです。

今回わざわざ確認したのは、それを理解していない人が多いので、自分で勝つ可能性を消す行動をしていたことを自覚してもらおうと思ったためです。

例をあげるならば、残り1vs1の守り側の状況で、解除が間に合うギリギリの時間でも解除しない人。たとえ、解除してた所に突っ込まれて死んだとしても、解除をしないことには敵を倒そうが勝利条件は満たせないのです。そういうとこ。

 

 

 

爆破の時間管理

さて、本題の爆破における時間の使い方についてです。

 

爆破は1ラウンドの制限時間が2分30秒あります。

攻守の視点でこの時間を考えていきましょう。

 

攻め側

先ほどの勝利条件から、攻め側はこの時間までに相手を全滅させるか設置する必要があります。

全滅させる事は説明を省きます。では、2分30秒までにどう設置まで持って行くか?です。

必要な時間を逆算していって、まず最低限必要な時間を把握しましょう。

2分30秒までに設置する必要があるので、設置にかかる2.5秒を差し引いて、およし2分27秒。設置するためには、設置ポイントを確保する必要があるため、余分に時間をみて突入から30秒ほどとします。

となると、だいたい残り30秒には最低でも仕掛けていかなければ、設置する事が難しくなるわけです。

ただ、これは最低条件であって、あまりこの時間に近づきすぎると、守り側からすれば本体がどちらにいるのかがモロバレになるので、相手のシフトが早くなります。なので、理想としては1分以上の余裕は欲しいところです。

 

守り側

守り側は、c4を設置されるまでの2分30秒は、攻め側よりは時間を気にしなくても大丈夫です。その代わり、相手を削って人数差を作り攻め難い状況を作ったり、相手が設置ポイントを取りに来たら一早くシフトして、設置ポイント奪取又は設置を阻止する事に尽力しなければいけません。

残り時間ギリギリで相手が設置しようとしていたら、味方が全滅しない限り設置を阻止できれば勝ちだということも頭に入れておいてください。

 

 

 

 

では続いて、c4設置から爆破までの40秒について考えていきましょう。

 

攻め側

2分30秒までに設置してしまえば、あとはこの40秒を使って勝ちにいかなければなりません。

守り側が解除するためには、6.5秒必要なので、相手がシフトしてくる時間を考慮して、残り25秒ほど。

相手は残り7秒までには解除に入らないといけないません。

分かりやすく、1vs1の状況だとして駆け引きの説明をしてみます。

前提として、解除中は基本移動できず銃を撃つこともできませんから、足音や銃声等相手の音がしていたら解除はしていないということを頭に置いておいてください。

残り25秒から設置ポイントを開けたとして、相手は中のクリアリングに10秒使ったとします。(この時相手は音をたてていたとする。)

そうすれば、残り15秒。

ここから音が無くなって解除に入ったとしたら、解除が終わるのは8秒頃。

解除が怖いなら残り10秒頃には一度解除していないか確認したいところ。

解除していないのが確認できたら、もう7秒解除が終わるまでの時間が延長されるので、次に解除させるのは残り3秒頃。

残り6.5秒を切った段階で相手が解除していなければ、その時点で勝ち確定です。

このように、いかに解除が不可能な時間まで追い込むかが勝利の鍵です。

 

これは文章で説明するのが非常に難しくて、たぶん理解仕切れない人も多いと思うので、詳しく聞きたい場合は放送等で質問してください!私の文章力の限界です。

 

 

守り側

守りは設置されるまでは時間はあまり気にせずに行けましたが、設置されてからは時間との勝負です。

c4設置されてから残り40秒。

シフト含めて残り25秒とする。

1vs1だとすると、解除には6.5秒かかるため、8秒ぐらいまでには敵を倒して解除に入らなければいけません。

となるとかけられる時間は残り17秒。この時間までに敵を倒す必要があります。

もし敵が二人なら一人にかけられる時間は半分の約8秒。

三人なら約5秒。

どうです?時間が無いなってわかりました?

味方が残っていれば守ってもらいながら解除という手段もありますが、確実に解除できるのは敵を全滅させた場合のみです。

 

 

 

 

 

まとめ

攻めも守りも時間管理はかなり重要な要素です。

ただ残り時間を見るのではなくて、勝つためにはあとどれぐらい猶予があるのかを常に逆算しながら、それに間に合うように動かなければいけません。

これができないと、自分から勝つ可能性を消す動きをしてしまいます。

また、音を消すなどして、相手に「解除しているかも」と思わせて、誘う動きも必要です。

心理戦を制して駆け引きに勝ちましょう。

心理戦について書ききれなかったので、また記事にしたいと思います。

では、今回はこのへんで。

質問や応援コメント待ってます!XD

 

C4について

hi!

今回は「C4について」です。

野良でやってるとよく間違ったc4キャリーを見かけるので、正しいc4キャリーの方法を書こうと思います。

 

 

 

  • とりあえず持って行こう

野良あるあるですが、設置ポイントまで取ってるのにc4がリスにあるパターン。

これ非常にもったいないんですよね。設置さえできれば勝てる場面なのに結局それでグダグダして崩れていって負けるパターン。

これをしないためには、誰でもいいからとりあえず持って行こうって事。

ま、開幕最速で行きたいから持ちたくないって場合もあるけど、そうじゃないならとりあえず持って行こう。

 

攻め側

  • c4は本体側に

c4持ったはいいが、単独で持っていってはいけません。やられて落とした時のリスクが非常に高いです。c4を持ったのであれば、味方の多い方に持って行きましょう。

 

  • c4を置いとこう

c4を落として敵にバレると、その周辺に陣取られるので厄介なことになります。

c4を持ってるけど、やられる可能性のある所に行く時は、安全な所にc4を置いてから行きましょう。そうすれば、もしやられてもc4までバレる可能性は低くなります。

 

ただし、もし残り味方が自分と2人とかの状況なら置く必要はありません。

セオリー通りなら2人一緒に行動して攻めるはずなので、どうせc4がバレたって関係ないのだから。

こういう場面で置く人がいますが、意味ないです。というかむしろマイナスです。なぜかといえば、c4を出した瞬間に音が出るから、それで位置バレしてかなり不利になります。せっかくサイレントで来てたのにその一動作で全部台無しになってしまいます。

 

  • c4持ってるなら設置優先

味方が先行して設置ポイントがとれた段階で、c4持ってる人が変に決め撃ちしたりグレ投げたりしてる場合がありますが、時間の無駄なのでやめましょう。

しっかり設置ポイントが取れて、味方も配置についているなら、設置できるのはc4持っている人だけなので、無駄なことしてないでとっとと設置しましょう。

どうしてもモク焚かないと通るのが怖い所(INDIA 1側等)は、焚いてから通るのが正解ですが。

 

  • 設置場所について

設置する時は設置ポイントのある程度の範囲に設置しますが、その時の場所も工夫すると強いポイントがあったりします。

例えばDSの2側のレンツー設置が有名でしょう。レンツーの奥からでも解除しているのかどうかが見えるので、かなり有利に駆け引きができます。

こういう設置ポイントが各マップありますので、また今度それも記事にしてみます。

知らない時は、とりあえず敵から見えにくい場所で安全に設置することを優先しましょう。

 

 

 

守り側

  • c4を見つけたら

とりあえずラジオチャットでc4発見を報告しましょう。

c4を落とした場所によって守りやすい場所とそうじゃない場所があります。

基本的に狭い場所や、繋がっている通路が少ない場所で、自リスに近いほど守りやすいです。守りにくい場所だったり、自分だけしかいなくて守りきる自信がなければ、迷いなく捨てていいです。

c4を守る事とラウンド勝つ事はイコールじゃないので、見つけたからといって無理をする必要はなのです。それよか、守ろうと無理してやられてしまうほうがよっぽどチームにとってマイナスになります。

 

  • 相手に時間を使わせる

爆破には制限時間がありますので、相手に時間を使わせるのも作戦のうちです。

例えばc4落としたのを確認したら、あえてそれを捨てて、拾った音が聞こえる位置で待ちます。

相手はバレているのを警戒してかなり時間を使ってクリアリングや決め撃ちをすると、結果的に残り時間が無くなって、行ける設置ポイントが確定する場合があります。

そうすれば、それを味方に報告する事で早い段階で確定させることができます。

音聞けて駆け引きが必要で難しいので、参考までに。

 

 

 

 

まとめ

c4運用は大事

 

 

裏取りとシフトについて

hi!

今回のテーマは「裏取りとシフト」についてです。

タイトルにある「裏取り」については結論から言えば、初心者なら

 

裏取りをするな!

 

ってのが結論になります。

「ポイントマンについて」でも軽く触れましたが、今回は守り側である前提で詳しく書いてみたいと思います。

 

 

 

初心者が裏取りをしてはいけない理由

  • 遅い

まず一番の理由が遅すぎること。

初心者は裏取りすれば敵の後ろから撃てて倒しやすいという経験から、裏取りをしたがる傾向にあります。が、初心者は状況判断が遅いため、相手に設置されてから裏取りに向かうので非常に遅く、正面から取り返そうとしている味方が壊滅した頃にノコノコ裏から現れるわけです。そんな裏取りに意味はありません。

第一、遅ければ相手も勘づくかそもそも裏要員を配置しているので簡単に処理されます。

  • バレる

これは、上の理由で遅いのがダメなんだと学習した初心者がしがちなミスです。ポイントマンなんかで顕著ですが、遅れるといけないと急ぐあまりに走りすぎて、相手に足音を聴かれて裏取りがバレてしまう場合です。裏取りは奇襲で最低一人は殺して、あとは注意を引いて正面がやりやすくなればそれで十分ですが、バレてしまっては一人も殺せずに処理されかねません。

  • 違う場所でやられる

これもバレるに近い意味ですが、裏取りを狙いに行く最中にやられてしまう場合です。裏取りは隠密かつ急ぐ上、やられてはいけません。なぜなら、相手は裏取りが死んだことで、反対側の設置ポイントが手薄であることを察知してシフトすることも出来ますし、そのまま設置しても裏取りがいないことがわかっているので、正面に集中できます(マップにもよるが)。そんな状況では正面突破は難しいでしょう。

 

 

 

このように、裏取りは気をつけないといけない事が非常に多く、ハイリスクハイリターンな戦法といえます。また、早いタイミングで裏取りをするためには、敵本体を予想してその反対側を押してみて敵が引いていることを確認した上で入る必要があり、状況判断能力が問われます。

それを初心者にするのは不可能なので、今回のタイトルのように

 

初心者は裏取りをするな!

 

という結論になるのです。

 

 

 

 

 

初心者がすべきこと

では、裏取りをしてはいけないならどうするか?です。

答えは簡単で、

 

取られそうな側の設置ポイントに移動(シフト)する

 

です。

これも状況判断能力が必要ですが、裏取りするよりいくぶん簡単なので、数をこなして練習しましょう。

 

シフトすべき状況としては

  • 反対側の設置ポイントで交戦があり、一人以上味方がやられた

本当は味方の報告によって敵の数を聞いてからのほうがいいのですが、シフトするクセをつけるために、やられた時点で動くようにしましょう。

  • 反対側の設置ポイントで交戦があり、二人以上味方がやられた

反対側が壊滅してます。もう設置ポイントを取られる寸前なので急いでシフトしましょう。

  • 反対側の設置ポイントで交戦があり、味方はやられていないが敵の赤点が入って来ていた

赤点以外にも最低一人はいるでしょう。普通は3人ぐらいは来ているはずなので、味方がやられる前にシフトしておきましょう。

  • 反対側の設置ポイントで交戦があり、味方はやられておらず赤点もまだ入っていない

まだシフトする必要はありませんが、自分がいる側で音がしないとか敵影が見えないのであれば、少しシフトしてもかまいません。

  • 残り時間30秒で、反対側の設置ポイントで交戦があった

すぐにシフトしましょう。残り30秒ではもう相手はその設置ポイントに行くしかありません。

自分がいる側は基本的にもうありえないので、すぐさまシフトしましょう。

  • 残りの敵が3人以下の状況で、反対側の設置ポイントで交戦があった。

敵の3分の1がいるうえ、前項で述べた通り敵は複数いることが予想されるので、すぐにシフトするようにしましょう。

 

 

このように、TABをしっかり観察して敵の動きを予想してシフトするかしないかを判断しましょう。

また、この時INDIAやCANNONといったマップだとどうしてもロングから見られる場所を通らなければシフトできません。その際は特にスナイパーを警戒して、抜かれないようにしましょう。最も安全なのはスモークを焚いてから通ることです。

もし、シフトする最中に抜かれてしまうと、あなたがいた側の設置ポイントが手薄なのがバレます。そのまま敵スナイパーがロングのシフトをロックしている隙にその設置ポイントにシフトされ負けてしまうことでしょう。

 

 

 

 

まとめ

初心者に裏取りは高度なのでやめましょう。その代わり状況判断能力を鍛えて、シフトすることを先に覚えましょう。チームが勝つためには味方を生かす動き、もしくは味方の死を無駄にしない立ち回りが必要です。その基本が「シフト」です。早くシフトすることで交戦中に間に合えば、体力が減っていたりリロードできていない敵を倒せます。

爆破はスピード命ですので、状況判断をすばやくすることを心がけましょう

 

質問コメント等待ってます!XD

 

ポイントマンについて

hi!

今回は「ポイントマンについて」です。

ポイントマンはその高い機動力と近距離での制圧力を生かし、味方の先陣を切って突っ込んだり、相手の予想を上回る裏取りの早さで敵陣形を壊滅させたり、上手い人が使うと非常に厄介な兵科です。反面、使いこなせないと劣化ライフルマンでしかないので、個人的には最も難しい兵科です。

 

今回も、前回の「スナイパーについて」と同様に、初心者にはオススメできない兵科ですので、概要と対策程度にしておきます。

 

 

 

初心者に向いていない理由

  • 距離を詰める立ち回りが必要

ポイントマンの使う武器はどれも射程が短いです。SMG(サブマシンガン)は低威力、低射程、高連射であり、SG(ショットガン)は高威力、超低射程、低連射なので、真価を発揮するためには少しでも敵に接近して戦う必要があります。初心者はそれをわかっていないので、敵から逃げることを優先してしまって自分から距離を離すように撃ち合いをしがちです。SGも同様で有効射程はせいぜい10mまでなので、それ以遠での交戦は望ましくありません。常に10mまでの距離で敵と交戦する必要がありますので、敵の位置を把握出来ない初心者にそれができるわけがありません。

そんな使い方ならライフルマンやってたほうがいいのです。

  • やるべき事(求められる動き)が初心者には難しい

ポイントマンがやるべき事は、

開幕ダッシュで要所を取りに行く・裏取り・狭いポジションに陣取って相手を止める、威圧する・素早いシフト

といった所です。

要所を取りに行くというのは、ラッシュではありません。例えば、AIRPLANEのDD等が代表的ですが、開幕に戦闘が起こる場所で、撃ち勝てば取れるポジションです。また解説しますが、爆破は陣取りゲーム要素があるので、こうしてポジションを得られればアドバンテージになります。が、初心者は無闇に突っ込みがちで、こうした理論も知らないので結局生かせないまま終わることが多いです。

裏取りはこれも詳しく後で記事にしますが、初心者はするべきではありません。裏取りとは敵にバレないかつ限りなく早く行かなければ意味がありません。初心者はそれがわかってないので極めて遅く、正面から行った味方が死んでからのこのこ来るか、足音を立てすぎてバレて意味がなくなるとか、そんなのばかりです。できないのなら、裏取りより素早く相手設置ポイントに寄った方がはるかに効果的です。

狭いポジションに行くのは、例えばAIRPLANEのコの字等の狭い所であればポイントマンの距離なので、そこで殺しまくれば相手からするとその後のラウンドは行きたくない気持ちが生まれます。

そういう要所要所での威圧感で相手の足を鈍くさせるのも仕事の内です。

素早いシフトについては、もちろん早く寄って味方の援護をする目的ですが、初心者はそもそものシフト判断が遅すぎるので、その遅れを少しマシにする程度にしか機動力を生かせて無いです。

そんななら、ライフルマンしっかりやって、シフトする判断を早くする努力をすべきです。

 

 

というような要素があります。これらを理解していないと、ポイントマンは選ぶ意味がありません。ライフルマンで基礎を知って、ポイントマンにしかできないことを理解していなければ、劣化ライフルマンにしかならないので、初心者には向いていないのです。

 

 

 

 

強いポイントマンとは

  • 開幕来るとわかってて止められない
  • どこにでもいる
  • 裏取りが早い

です。

強いポイントマンはたとえ来ることがわかっていても止め切れません。SRだろうがRMだろうが一瞬で溶かされてやられるので、来るポジションを明け渡すことになってしまいます。それだけで相手チームのアドバンテージは大きいものです。

どこにでもいるというのは、つまりはシフトの早さです。機動力を生かしてシフトしまくることで、相手の状況判断を狂わせることができます。あっちにいたと思ったらこっちにもいる!となるので、相手はどちらに何人いるのか把握していたのが狂ってきます。ようするに攻め辛く守り辛い状況になるのです。

裏取りも普通ではなく、状況判断能力に優れていれば相手の本体を一早く察知して裏を詰めていき、絶妙なタイミングで裏から仕掛けるため、一気に形勢を覆すことができます。

要するに、相手を含めた状況判断のコントロールが求められるのです。

 

 

 

ポイントマン対策

一番効果があるのは、距離をとることでしょう。

ライフルマンの距離であれば有利ですので、単純ですが一番効果があります。

が、相手も簡単に不利な距離で撃ち合ったりしませんし、スモーク等を使って距離を詰めて来るでしょう。

あと、FOXの中マンにショットガンとかいて中マン取れないって時。基本無視してかまいません。狭いポジションでは圧倒的に相手が有利なわけですから、わざわざ相手の土俵で戦う必要は無いって話です。

1に行きたいなら1階段と2前を抜けて挟み込めばいいし、2なら地下と正面かハシゴから攻めましょう。中マンが全てではないので、柔軟に攻め方を変える必要があります。 

 

 

 

ポイントマン相手にやってはいけないこと

  • 不用意に近づく

近距離が強いのだから距離をとりましょう。ポイントマンがいると分かっていながら何の策もなしに近距離戦をしてはいけません。

  • 裏を取られる

正面からポイントマンの気配がないなら大抵裏です。設置してからの時間を考えて予想して、簡単に裏を取らせてはいけません。人数に余裕があるなら、一人裏専門を配置して隙を作らないこと。裏にいそうなら正面に人数を掛けて押し切るのも手の一つで、何もずっと設置ポイントにいる必要はないです。

  • 食われたら食い返せ

野良ならセンターとかリスクのある場所でも平気であがってくるので、外さないってのは前提ですが、見ててやられる場合もあります。そういう時は簡単に引かせては人数差を作られてしまいます。タブや報告でポイントマンがあがってきてキルしていたら、可能な限り食い返して人数差を作らせないようにしましょう。食い返すことが出来れば、少なくとも5分に持ち込めます。

 

 

 

 

 

まとめ

ポイントマンは状況判断能力や近距離に持ち込む立ち回りや爆破理論を熟知しているプレイヤーでなければやる意味が薄くなります。きちんと基本を知らないままやっても中距離以降雑魚な劣化ライフルマンにしかなりません。

対策は距離を取ることを念頭に相手のシフトが早いことも考慮して対処しましょう。

スナイパーについて

hi!

今回は「スナイパーについて」です。

スナイパーとは、主にボルトアクションのスナイパーライフルを使用する兵科で、当てれば一発で敵をしとめることができる強力な兵科です。

 

 

しかし、今回当ブログでは、あまり詳しくは書きません。

理由としては、

  • 私自身がスナイパーが得意ではないため
  • 初心者が成長する為には最も向かない兵種であるため
  • 基礎ができていないと強くないため

だからです。

なので、初心者に向いていない理由とどういうスナイパーが強いのか、また、スナイパーに対してライフルマン等で対策する方法を中心に書いていきます。

 

 

 

初心者に向いていない理由

  • 当てないと意味がないから

スナイパーライフルの特性上、当てれば一撃、当たらなければノーダメージ、つまりはワンorナッシングになってしまいます。当てられるスナイパーは脅威ですが、当てられないスナイパーは的でしかないのでなんの脅威もありません。RMやPMであれば、数撃ちゃ当たるで多少なりダメージで貢献できますが、SRではそれもできません。

  • 必須技術があるから

スナイパーを使っていく上では必須の技術がいくつかあります。例えば、QC(クイックチェンジ)、QS(クイックショット)、DS(ドラッグショット)、ストッピング等が挙げられます。

それぞれの意味の説明は省きますが、これらが出来ていないとスナイパーを使いこなしているとはいえません。これが出来ないならスナイパーをやるべきではないのです。まして、基礎が出来てないのにこういった必須技術も習得しようなんてのは無理な話です。

  • ポジション取りやマップ理解が重要だから

これに関してはどの兵科でも重要なんですが、スナイパーは特にって話です。特性上、一発で当てないと二発目を撃つまでは無防備で、相手はそう何回も撃たせてくれないのですぐ死にます。じゃあそうされないためにはどうするかっていうと、撃ってはずしてもすぐ逃げたり隠れたり出来るポジションを取るとか、頭一個のポジションで当てられないようにしたり、敵からは見えない隙間を使って狙ったり、できるだけ死なないように何回も撃つチャンスを作る努力をしないといけません。

  • ロングばかり行きがち

初心者はスナイパーはロングに行くものっていう固定概念がありがちです。まぁ、あながち最も適している兵科なので、間違いではないのですが、そこで相手のスナイパーと勝負する必要は全くないんです。それを理解していないので、勝負して負けてしまうだけの意味のない死ばかり繰り返しがちです。その死には「当てられなかった」とか「相手が強かった」とか、成長のためにはうすっぺらな意味しかありません。そんな死ばかり重ねたって意味なんかないんです。

 

 

 

こういった高度な要素がつまっていて、それを理解して実践できて初めてまともなスナイパーになれます。スナイパーがどうしてもやりたいとしても、RMやPMを経験してどういう動きやポジション取りをするのかを理解していなければ、すぐやられてしまうだけなので、結局はRMから入ったほうが基礎が早くできて、SRの成長も早いです。

 

 

 

強いスナイパーとは

強いスナイパーの要素は単純明快で、

  • 当てる
  • 反応が早い
  • 死なない

これに尽きます。

単純に的中率の高いスナイパーってだけでも厄介ですが、中にはスモークを焚いても抜いてきたり、半身を当ててきたり、壁抜きが正確だったりするプレイヤーもいます。

反応は主にSR同士の撃ち合いで、当てあっていたとしても判定負けするのは勝ったほうが反応が早かったということです。

死なないというのは、引き際がわかっているという意味で、守りであれば開幕で前線へ出て一人抜いてからすぐにやられないように引いてくるという基本的な動きができているプレイヤーを指します。もちろんそれがすべてではないですが、人数差を作るということが重要な爆破においては、死なないことが重要なのです。

 

 

 

スナイパー対策

ライフルマンでスナイパーの対策をするという前提で書いていきますが、このゲームのスナイパーは移動しながらだろうが撃たれていようが普通に当たりますし、QCで連射が利くし、一撃で死ぬしで兵科として強いので、1VS1では基本的にSRが有利だということを理解しておいてください。

対策としては、

  • スモークを焚く
  • 半身する
  • 飛び出す
  • 人数をかける
  • 決め撃ちする
  • グレで飛ばす

ざっと挙げればこんなもんです。

 

SRを倒すためには極力体を見せないようにできれば理想なので、グレで飛ばすことが最も安全な処理方法ですが、そう簡単には飛んでくれないので、飛んだらラッキーってもんです。

てことで、基本的な対処法はスモークを焚く事が第一です。それ以外の対処法はどうしてもスモークが無いときにやるもので、スモークがあれば一番有効です。

 

スナイパーが置いている位置なんてたいてい決まったポジションでしかないので、それがわかっていながらスモークを焚かないなんて自殺行為です。とりあえずスモークを焚いておけば、かなり安全にそこを通過することができます。(例:DSなら坂下、連ツー、CT、センター、1のテロ入口、DD等) また今度投げ物についての記事も書きますが、初心者は投げ物を使わなすぎです。肝心なところで使わないで、いらないところで使おうとしてグレ握ってやられてるのを見かけるので。

 

半身についてはググってもらうか上手い人見てたらやってると思いますが、SRに対して体の一部を一瞬晒すことで撃たせ(外させ)て、隙を作ることを指します。隙が出来たら距離を詰めたりSRにとってベストではない場所で撃ち合いできるので、いくらか優位に撃ち合いができます。

 

飛び出すってのはつまりダッシュジャンプでSRの射線に飛び出すって意味で、これは足を撃たせる狙いがあります。はずしてくれればラッキーですが、当てられても足になる確率を増やす事で一撃死は免れようって手段です。1VS1で使うというよりは、集団で突っ込むときの先頭がやったほうがいいって感じですかね。SRのAIMを逸らせることで、カバーの味方が戦いやすくなるので、先頭はこれをやるべきです。

 

決め撃ちは半身と織り交ぜて使いますが、どちらかといえば殺すためより引かせるための意味合いが強いです。もちろんヘッショできれば理想ですが、難しいので赤点つけば御の字ってくらいです。半身で出た瞬間に撃ってすぐ隠れるわけですが、反応が遅いSRならほぼ当ててきません。

 赤点がつけば、それを確認して、引いたならこちらは押して行って前線を上げます。(殺しに行く必要はない)もし引かないならグレで飛ばすなり、自信があるならもう一回決め撃ちで削り切ってもいいです。

また、SRはQCするたびに顔を出す奴もいるので、一回引いたところで出てくるタイミングでその出口に決め撃ちしておけば勝手に弾に当たりにきてくれるので、そういうやりかたもあります。

 

人数をかけるっていうのはチームで理解して連携とっていないとできないのですが、一番確実な対処法だと言えます。人数をかけてSRを囲むか、数の決め撃ちで殺すわけです。SRは一度に処理できる数に限界があるので、こうして数で勝負するというのが有効なのです。仮に1人抜かれてもSRを食えばイーブンですし、2人食われてもそのあと設置ポイントをしっかり取れれば、あまり不利な話ではないです。

 

 

対策としてはザッとこんなところですが、必ずしもSRは倒さなくてはいけないってことではなくて、無力化できればいいわけです。スモーク焚きまくって抜かれないようにしてしまえば、その時点では敵SRの影響力はかなり小さくなります。ほかの敵RMを削ってしまえばそのSRは動き辛い環境になるわけで、あとは数で潰してしまえばいいんです。

ようするに、万全の状態のSRとは勝負せずに、不利な状況に追い込んでから処理しましょう。

 

 

 

 

 SRに対してやってはいけないこと

これはみんなやっちゃってることなんですが、上記した対処法と逆の事をやってしまっているってことです。

例えば、

  • スモークがあるのに焚かない
  • 半身や飛び出したり当てられないように努力してない
  • 人数がいるのに一人ずつ勝負に行く

といったところが代表的です。

スモークは上記の通り有利になるのに使わない、ボケーっと歩いて出る、設置ポイント取って1vs3なのに一人ずつ勝負に行くとか。

一人ずつ行くのは典型的なものがうちの内戦の中で鬼灯さんが撮っていたものがありますので、見てください。↓

https://twitter.com/kana__624/status/816353413789167616

この動画を解説すると、SR1 VS RM3という場面で、2が取れたので設置して守ろうって場面です。

まずいけないのが2連通に出て行ったこと。入り口さえ見てればいいのにわざわざ一人で出て行くからやられました。この交戦はまったく必要のないものです。

次に設置ポイントからガン置き。これもSR対策としてはダメで、比較的体を晒す範囲は狭いポジションですが、定番すぎて必ず見るところなのであまり意味はないです。決め撃ちするでもなくただ待ってるなんて抜いてくれって言っているようなもの。

最後は砂場側入り口でしゃがんでガン置き。これもダメダメで、こんな置き方するぐらいなら砂場で隠れてた方がいくらかマシ。

でも一番ダメなのは連携がまっっっったく無いところ。

簡単に言えば、

1VS1→1VS1→1VS1をしているだけで、1VS3じゃないところがダメダメ。

SRは一度の射撃で基本一人しか抜けないわけですから、一人が抜かれた瞬間にカバーができれば確実に隙があるところを撃てるわけです。今度解説しますが、一人の敵を二方向から連携して撃つことをクロスファイアと言います。これをやっていれば確実にとれたラウンドだったのに落としたわけです。

 

じゃあどうすればよかったのか?

簡単です。設置したあと、クロスファイアを組めばよかっただけ。

例えば、2連通側にあるフォークリフトのところに一人、設置ポイント裏に一人、あとは砂場側入口か砂場か螺旋階段に一人置く。

2連通から来たなら、フォークリフトが撃ち合った時に設置ポイントの奴が出てやればクロスファイアが成立します。

仮に砂場入口に置いたならそれも同様に設置ポイントの奴とクロスファイアしたり、砂場や螺旋階段で一人削られたとしても、二人残っているのだからまだクロスファイアを組むことが可能です。

二人共リスに出て時間を稼ぐというのもアリですが、音を聴ける前提で駆け引きが上手くないと意味ないので割愛します。

 

 

 

 

 

まとめ

スナは初心者には向いていないから、RMを練習して基礎が分かってから練習しましょう。

スナ対策はしっかりやりましょう。ただただやられるのは非常にもったいないことです。

 

ライフルマンについて

hi!

 今回は「ライフルマンについて」です。

ライフルマンは3兵種の中で最もスタンダードで、チーム構成の基本となる兵科です。

中距離が得意とされていますが、プレイヤー次第で全距離対応可能で、カバーからアタッカーまで幅広くこなすことが出来る万能な兵科です。

私はAVAを上達していくためには、最も適している兵科だと考えています。

理由としては、

PM

  • 開幕での会敵が多く、死にやすいので成長できない
  • 使う武器の特性上、距離を詰める必要があるので、それが出来ていない初心者は武器の真価を発揮できない→ライフルマンやってたほうがマシ
  • ラッシュすることしか頭にないので、肝心な索敵や敵の陽動ができていない

SR

  • 特に近距離で対応できなすぎてすぐ死にがち
  • 当てられない=ダメージ0なので、チームに迷惑をかけがち
  • スコープを覗いている以上視野が狭く、マップ理解や敵の位置の予想がかなりできないと、状況に対応仕切れない

等の理由からオススメしません。

ライフルマンであれば、状況にあわせて対応しやすいですし、交戦距離を選ばないので、兵科のせいにはできず、純粋に自分のプレイングを反省することができます。

また、ライフルマンの動きを理解すれば、AVAの基礎を理解したも同然ですので、結果的に他の兵科をやるときにも生かせます。たとえば、自分がライフルマンをやっている時に相手のSRやPMがどういった動き方をしてきたら嫌なのかが分かれば、自分がSRやPMをやる時にそれをやってやればいいのです。

AVAだけに限りませんが、自分より上手い人をとりあえず真似してみるというのは、成長の近道だと思います。上手い人がやっていることは意味やメリットがあってやっていることですので、真似してみると意味がわかるかもしれません。わからなければ、聞くといいです。

 

 

 

ライフルマンは大きく分けて二種類あり、アタッカーとバックアップがあります。

 

アタッカーとしてのライフルマン

味方の先陣を切っていくタイプのライフルマンです。

主にバトルライフル(以下、BR)等の火力が高いアサルトライフルを使用することが多いです。

現在でいうところのプロトがそうです。

これは、設置ポイント突入の際などの近距離での戦闘が多く、一瞬で敵を削り切れないと負けてしまうため、瞬間火力の高い武器が好まれるのです。

反面、安定性が悪い武器が多いため、使いこなさなければ活躍することは難しいです。

 

アタッカーに求められること

アタッカーに求められるのは何と言っても突破力です。AIM力に物をいわせて敵が何人こようがねじ伏せる力強さが欲しいところです。

守りで言えばラッシュ止めでしょう。威力があるため少ない弾数で敵を倒せるので、最もラッシュ止めがやりやすいと思います。フラグムービーでもよく見るかと思いますが、3人、4人とラッシュを止めているのは見ていて気持ちがいいですし、相手にすれば脅威です。

 

 

バックアップとしてのライフルマン

バックアップとしてのライフルマンは味方のカバーをするのが仕事です。

主に安定銃(M4シリーズ、C7A2ディアマコ)を使用することが多いです。

これはPMやアタッカーが突っ込んだあとにカバーに入り、体力の減った交戦中の敵を確実に削り切るためであることが多いです。

また、安定性・精密・集弾・高連射を生かして、決め撃ちを多様することができるので先制攻撃をしかけたり索敵をして敵にダメージを与えることもできます。

重要なのはいかに味方に会わせられるか、なので、味方の動きを考えてその瞬間に求められるカバーをこなさなくては、活躍できません。

味方が動きやすい環境を作って生かすことが活躍するということです。

 

バックアップに求められること

バックアップに求められるのはカバーに尽きます。

例えば、

  • 味方と撃ちあっている敵を同時に撃つ
  • 味方が見れない場所を代わりに見る
  • 味方の代わりにスモークを焚く
  • 味方SRが先行してはずした時のためについていく
  • 守りで反対側の設置ポイントが取られそうな時に、いち早くシフトして取られる前に援護に入る

あくまで一例ですが、こういったことを出来なければなりません。

全てに共通しているのが味方と行動しているという点です。

バックアップは味方がいてなんぼなので、一人では大して影響力を持ちません。活躍すれば影響力の強いアタッカーやSRをカバーして生かすことで真価を発揮するのです。

絵にはなりませんが、縁の下の力持ちというやつで、チームには必要不可欠です。

 

 

 

 まとめ

RMはすべての基礎が詰まっています。RMが出来ない奴がPMやSR強いことはまず無いです。

基礎を知っての応用です。

上手くなりたいのであれば、まずRMを極めましょう。