How to AVA TOP

ドーモ、MackNEX=デス。

当ブログは不定期更新となりますが、主としてクランメンバーのAVA上達の為の教科書代わりとなれるように、私が培ってきたAVAでの技術・知識を伝承する場としたいと考えております。

基礎編→技術等ではなく、デバイスやゲーム内設定等の基礎記事

初級編→AVA初心者向けのFPS基本技術記事

中級編→当クランメンバー(シルバー帯前後)に必要な技術の記事

上級編→クランとしての勝ち方等。でも今のところは書く予定はない。

 

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リメイク版Sako RK.95の性能・カスタム分析

今回は、リメイクされたSakoについて、どのカスタムが最適であるかを検証してみました。

※なお、簡易検証なので、検証回数も少なく、検証結果も誤差と言われてもしかたないようなものなので、信じるか信じないかはあなた次第です。

 

検証環境

ゲーム内解像度(800x600)

ゲーム内FPS200張り付き

CANNONの攻めリスの壁から11mの位置からフルオートで撃ち尽くす

床のマーク、壁のすじを目印に、すべておなじ位置・高さから射撃開始する

 

そのほか、前提条件として、

・ロングレンジバレル(LRB)は、射程の増加がいまいちであり、精度をあまり落とさずに連射力を上げることができるバーストバレル(BB)を差し置いて使う意味を感じなかったので、検証外としています。

・今回検証するのは、①BBグリップ、②BBグリップRCストック、③BBグリップショックアブソーバーストックの3種類です。

・それぞれのカスタムで静止した状態で立撃ちとしゃがみ撃ちで11mの距離から壁にフルオートで全弾撃ち尽くしたものをスクショにとり、各5回行ったものを描き起こしてデータ化します。

・移動撃ちに関しても、簡易に検証します。

では、検証結果に移りましょう。

 

 

 

検証①=静止射撃=

カスタム①BB・グリップ

<立撃ち>

f:id:MackNEX:20180606231627p:plain

安定した縦反動と良好な集弾です。

12発目以降からほぼ無反動になることが共通しており、各弾数毎の反動もそろっているように感じました。

なので、毎回安定して集弾させることができると思います。

<しゃがみ撃ち>

f:id:MackNEX:20180606231523p:plain

5発か6発目までが綺麗な縦反動です。

その後、右か左にずれながら14発目以降が無反動になります。

5、6発目以降もまっすぐなパターンがあるかもしれませんが、今回は左右どちらかに割れて集弾する結果になりました。

 

 

 

カスタム②BB・グリップ・RCストック

<立撃ち>

f:id:MackNEX:20180606231631p:plain

5、6発目まではカスタム①よりも横ブレが少なく見えます。

しかし、それ以降の横ブレが多くなり、各弾数目の反動もまちまちになっているため、集弾は悪くなります。

カスタムの説明では反動を軽減するような書きぶりですが、実際のところ反動自体は変わらないようです。

検証中に気づいたのですが、立撃ちを5回行ったうち、反動パターンがまったく同じものが2つ出ました。なので、反動パターンは3種類となっていた(今回の検証中のみであり、全何パターンかは不明)。

完全ランダムではなく、いくつかの反動パターンが決められており、射撃毎にランダムでそのうちの一つのパターンを描くようになっているのだと思われます。

CS:GOはパターンが一つなので、上手くリコイルをかけて集弾させることが可能ですが、さすがにこれは無理でしょうねw

でも、avaの反動は完全ランダムだと思っていたので、興味深い結果ではありました。

<しゃがみ撃ち>

f:id:MackNEX:20180606231548p:plain

他のカスタムに比べ、やはり少しだけ横ブレが増える傾向にあるようです。

しかも、無反動になるのが15発目以降になっており、むしろ反動増えています。

設定ミス?なのか、カスタムの説明と逆効果+横ブレ増えるというクソカスタムと言えます。

 

 

 

カスタム③BB・グリップ・ショックアブソーバーストック

<立撃ち>

f:id:MackNEX:20180606231555p:plain

カスタム①よりも横ブレが少なく、最も集弾が良い結果になりました。

12発目以降からほぼ無反動になることも同じですが、各弾数毎の反動は若干バラつくようです。

立撃ちなのに5発目までの横ブレの無さは秀逸です。

<しゃがみ撃ち>

f:id:MackNEX:20180606231518p:plain

こちらも、5発目までの横ブレは皆無です。

14発目以降の無反動でも、最も集弾するカスタムでした。

 

 

 

=途中経過=

静止した状態では、

③>①>②の順に集弾が良い結果になりました。

ストッピング射撃もしくは、待ちでの射撃では、BBグリップショックアブソーバーが最も優秀だと言えます。

カスタム①とカスタム③の結果を重ねてみたところ、

<立撃ち>

f:id:MackNEX:20180606231629p:plain

<しゃがみ撃ち>

f:id:MackNEX:20180606231527p:plain

このような結果になりました。

やはり、カスタム③のほうが横ブレがやや少なく、無反動状態の集弾も少し良くなっているのがわかります。

特に、しゃがみでの違いが顕著です。

 

 

 

検証②=移動射撃=

続いて、移動撃ちの集弾についての検証です。

動画を編集できる技術があればよかったのですが、ありませんので、動画を切り抜いた画像を利用して、検証したいと思います。

 f:id:MackNEX:20180609011429p:plain

歩いている時のレティクルの違いです。

赤がカスタム①で青がカスタム③です。

ざっくりとやっただけなので、誤差かもしれませんが、ドットに描き起こすと、カスタム①が4ドット×4ドットであったのに対し、カスタム③は5ドット×5ドットでした。

歩き撃ちの初弾精度が若干ですがカスタム①のほうが良いようです。

ただ、ゲーム内で見ても、ほとんど変化には気づけないと思います。

 

続いて、フルオートで撃っている際に限界まで開いた状態を比較します。

f:id:MackNEX:20180609011824p:plain

 同じく赤がカスタム①で青がカスタム③です。

カスタム①が23ドット×23ドットであったのに対し、カスタム③は24ドット×23ドットでした。

これも、1ドットなのでわずかではありますが、カスタム①のほうが集弾が良いようです。

まぁ、これも体感できないレベルだと思います・・・。

 

 

 

検証結果まとめ

・RCストックは反動が減るどころか増加するし、横ブレがかなり増えるので、まったくオススメできない地雷カスタムである。

・ストッピングを入れるか、静止状態で射撃するのであれば、カスタム③(BBグリップショックアブソーバーストック)が最も集弾が良く、次いでカスタム①(BBグリップ)が良い。

・移動撃ちに関しては、カスタム①のほうが、カスタム③よりも若干集弾し、初弾精度も若干良い。

・反動にいくつかパターンがあり、各弾数毎の反動のバラつき方もカスタムの影響がある。

 

 

以上のような結果となりました。

検証結果からすると、カスタム③が良いという風になるのですが、私自身はカスタム①を使用しています。

理由ははっきりしませんが、カスタム③のほうが安定しない感じを受けるからです。

各弾数毎の反動のバラつきかたが安定しているカスタム①のほうが使いやすい、逆に言えばカスタム③は各弾数毎の反動にバラつきがあるから、扱いにくくなってしまっているのでしょうか?

体感でしか言えないですが、私はカスタム①のほうが好ましいです。

みなさんも、試して自分に合うカスタムを見つけてみてください。

 

 

繰り返しますが、簡易検証ですので、信じるか信じないかはあなた次第です。

ジャンプ撃ちや坂での射撃等まだ検証していない部分もあるので、今度調査して追記してみたいとおもいます。

意見があれば、コメント覧にてお願いします。

 

 

環境設定について

hi!

今回は「環境設定について」です。

AVA歴の長い私にとっては当たり前の設定だと思っていても、最近始めた人は知らない事も多いようなので、いろんな人が設定を公開していますが改めて環境設定について解説したいと思います。

 

 

基本的には画質を良くしようなんて考えてはいけません。

いかに安定動作し、戦いやすくするか

という所が大事なわけです。つまりは、軽くする設定がベースになるということです。

 

①ビデオ

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画面モード

 ロビーはどちらでもよいですが、ゲーム内は必ずフルスクリーンです。ウィンドウモードは少し重く、画面が小さいのでやりにくいです。ウィンドウモードなんかで良いAIMできるわけがありません。なので、フルスクリーンモードまたはロビーのみウィンドウモードにしましょう。

 

視野角(FOV)

 一人称視点での視野角の設定です。90度と85度があり、90度のほうが視野が広く、85度のほうが視野が狭い代わりに、敵が大きく(近く)見える効果があります。そのため、SRは85度にしたほうが当てやすくなりますが、どちらにするかは好みによります。

 

解像度

 AVAは独特なのですが、解像度と武器の反動回復速度が反比例します。解像度が高ければ高いほど反動回復速度が遅くなります。逆に言えば低いほど反動回復速度が速くなるため、反動制御がやりやすくなるのでARであれば集弾しやすくすることができます。

 上の視野角とは別に解像度でも視野角が変わり、4:3と16:9では4:3のほうが視野角が広いです。16:9は先ほどと同様に、視野角が狭い代わりに敵が大きく(近く)見えるようになります。

 更に解像度が高いほど敵の足が(自分の足も)遅くなったように感じますので、SRは当てやすくなります。なので、SR専の人は16:9で高解像度に設定している人もいます。(元デトの釈迦(SR)であれば1920x1080の16:9)

 ただ、解像度は高いほど重くなるので、それでFPSがでなくなるようならやめておいたほうがいいです。

 ARは反動の関係から低解像度で、視野角の広い4:3が推奨です。バトルライフルのような高反動の武器なら800x600もありですが、かなり画質が粗くなるため、バランスが一番良いのは、1024x768の4:3です。

 

リフレッシュレート

 モニターを何使ってようが基本レート。59Hzなんて誰が設定すんの?って感じ

 

ガンマ

 初期設定では暗いので、場所によっては敵が見えづらくなってしまいます。基本は3.0推奨。最低でも2.2以上にはしましょう。

 

グラフィック品質

 下の性能のところをまとめて変更するプリセットなので、いじる必要はありません。

 

シェーダモデル

 推奨は、影でリアルタイムを唯一使える3.0(高仕様)がいいです。重いなら下げましょう。

 

テクスチャフィルタ

 windows7では使用しない推奨。windows10はあるていど負荷をかけたほうが安定するらしいので(詳しくは知りませんが)、非等方性x16にしています。

 

照明品質

 昔は複合光源とかの設定でしたが、アップデートで高・低・オフになりました。正直アップデート以降違いがわからないので、お好きなように。

 

影品質

 シェーダ3.0ならリアルタイム推奨。重い又はシェーダ下げているなら一般推奨。各マップやり込んでいればわかりますが、影が先に見えるポジションがいくつかあり、かなり有利に撃ち合いを始めることが可能になります。できればオンにしましょう。

 

キャラクター品質

 これもwindows10対策も兼ねて高いにしています。背景とかは画質を落として、キャラは上げることで、識別しやすくする効果も少しあります。

 

武器・背景品質/背景ディティール

 いらないので最低・オフにします。

 

パーティクル品質・パーティクル強化

 グレの爆煙であったり、壁を撃った時の削りクズに変化があります。オンにすると木を撃つと木クズ、金属を撃つと火花が出るようになります。壁抜きの際にかなり邪魔なのでいらないです。

 

後補正効果

 オフにしますが、オンでないと「効果」覧の設定がいじれないので、とりあえずオンにしてあとでオフにしましょう。

 

グレア効果

 画質はいらないので、オフ(低スペック)にしましょう。

ブルーム効果

 なんか全体がボケたかんじになるので邪魔です。オフにしましょう。

ジャギー除去

 これも画質のようなもの。オフにしましょう。

天気効果

 マップによって雪が降ったりしますが、邪魔です。オフにしましょう。

コントラスト設定/色温度補正

 色の見え方の濃さや色味の設定です。見やすいようにお好みで。

 

 

②オーディオ

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オーディオチャンネル

 32チャンネル推奨

効果音ボリューム

 100推奨。あとはwindows側を下げて調整しましょう。

システム音ボリューム

 適度に。

BGMボリューム

 設置後にいらないBGMが流れるのでOFF推奨。音を聴くのに邪魔でしかないので。

残響効果

 チェックボックスをはずしましょう。室内で音が響くようになってしまって、足音が聴きにくくなります。

 

 

③操作

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マウス感度

 自分のセンシ次第です。私はマウス側で調整しているので1.00です。

マウス上下反転

 言わずもがな。

マウススムージング

 マウス加速が入るらしいのでオフ。

キー設定

 人によるところですが、初期設定だとナイフが3番になってしまっているので押しやすい3番が死んでしまっています。なので、ナイフをホイールクリックにどかして、グレとC4を繰り上げています。グレは押しやすいところにしないと隙が多くなるので注意しましょう。

 あとはQCの設定などお好みで。

 

 

④ゲーム

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垂直同期

 モニターのHzとfpsを同期させる設定。遅延やラグなどいろいろ問題があるのでオフ

非同期ローディング

 効果がよくわからないので、お好みで。

可変割合HUD

 ミニマップや残弾表示等が小さくなって見にくくなりやすいので、オンにしてます。

補助カメラ使用

 絶対にON。死んだあとに敵がどっちに動いたとか、やられた奴以外に敵が見えたりするので、報告できる情報量が全然違います。絶対にONです。マジで。

固定ミニマップ

 オフだと自分の向いている向きがミニマップの上になるように動くようになります。赤点の方向はわかりやすくなりますが、相手のポジションがわかりにくくなってしまいます。慣れたら固定のほうが方向もポジションも両方瞬時にわかるので、オン推奨ですが、結局のところ好みです。

付箋出力

 いろいろ邪魔なのでオフです。

ミニマップ被弾マーク

 赤点の最後に点滅を出すかどうか。赤点見落としがちな人はONです。

ミニマップ名称

 タブにマップの名称を表示するかどうか。慣れないうちはオンでもいいですが、使われてない名称があったりするので、普通に名称覚えましょう。

戦闘ダッシュボード効果音を削除

 いらない音なので消しましょう。たまに、味方がサイン出してくれてるのに気づかないから入れてる人もいるようですが、それはタブ見れてないだけです。

ソフト画面

 windows7ならオフでいいですが、windows10対策で入れてます。私はモニターが144Hzなので、少し多めの150にしてます。120Hzなら125ぐらいがよいと思います。

ミニマップ倍率調整

 見やすい内で、広めにとりましょう。タブを見なくても赤点を見れる範囲を広げるためです。

CrossHair

 お好みで。

言語設定

 鳴きとかが判断できればどちらでもいいです。

 

 

 

 

 

 

次に、グラフィックボード側の設定です。

①解像度の変更

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リフレッシュレート

 

 使用しているモニタの最大値にしましょう。よく120や144Hzモニタを使っているのに、ここが60のままで意味がなくなってしまっている事故が多いので注意しましょう。

 

その他は初期設定でかまわないです。

 

②デスクトップカラー設定の調整

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ゲーム内のガンマを3.0にした時、眩しいのであれば、モニタ側の輝度を下げるか2番のガンマ等で調整しましょう。

 

デジタルバイブランス

 色の濃さがかわります。濃くすることで識別しやすくなるので、私は85%まで上げてます。

 

③デスクトップのサイズと位置の調整

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スケーリング

 ゲーム中に画面の両端に黒帯を出すかどうかを設定できます。

 モニターは普通16:9なので、ゲーム内が4:3だとすると、縦横比なら両端に黒帯があり、全画面なら引き伸ばされて黒帯が無しに、スケーリングなしだと上下左右に黒帯があって真ん中のみになってしまします。

 引き伸ばしてしまうと敵が左右に引き伸ばされて少し大きくなりますが、速く動くようになるので、私は左右に黒帯が出るようにこの設定にしています。

スケーリングを実行するデバイ

 GPUにしています。

リフレッシュレート

 先ほどと同様、最大値に。

 

 

 

 

 

 

まとめ

設定が間違っていると、その時点で不利になりかねません。

しっかり理にかなった設定をして、自分がやりやすい設定をきめましょう。

グラフィックボードの3D設定の管理の設定も解説しようかと思いましたが、他に設定を公開している人もたくさんいますし、私自身完璧に理解している領域にないので(真似しているにすぎない)、今回は解説に入れていません。が、ここも大事な設定なので必ず設定するようにしましょう。

では、今回はこのへんで。

追うべきかどうかを判断しよう

hi!

今回のテーマは「追うべきかどうかを判断しよう」です。

テーマとしては小さめですが、余計なデスを減らすための考え方です。

敵と交戦した際に、敵に逃げられて隠れられたり引かれたりする場合が多々あると思います。その際に追って殺しに行くべきなのか、見逃したほうがいいかを判断する基準を解説したいと思います。

 

 

まず、攻めなのか守りなのかで変わってきます。

基本的に守り側であれば追わなくても問題ありません。理由は、結局相手は設置ポイントを取りに来なければならないので、最後には向こうから来てくれるからです。交戦した際に、相手に与えたダメージが自分が受けたダメージより多ければ得をしたと考えることができます。相手は体力的に不利な状態で、また撃ち合いをすることになるからです。逆に、自分が受けたダメージが多いとしんどいので、いかに有利なポジションで体力を削られないように交戦するのかが問われるわけです。

 

攻めでは追うかどうかがケースバイケースになってきます。

相手が孤立していて、引けないような場所にいるのであれば、追って食いに行くのも手ですが、相手のカバーが入れば人数不利な撃ち合いになるので、それなりにリスクを伴います。ここで行くかどうかは、交戦でどれぐらい相手を削ったのかや、相手の残り人数と配置予想からカバーの可能性の有無などの要素が絡んで来ます。

食いに行かなくても、かなり相手にダメージを与えたのであれば、十分利益を得られているので、無理をせず落ち着いて行くのも視野に入れましょう。

リスクを避けるためには、交戦して赤点がついた敵が決め撃ちしながら引いて行ったのであれば、相手が要所から出た所を見計らって入ることで比較的簡単に要所を確保することができます。赤点の動きを観察することで、交戦して赤点をつけたメリットを生かす動きに繋げられるのです。

 

 

次に、敵と交戦した際に残っている敵の人数によって変わってきます。(交戦した敵を含む)

 攻め側の場合、相手が4人以上であれば無理に食いに行くのは避けたほうが無難な選択と言えます。なぜなら、人数が多ければ多いほど、交戦した敵のカバーに入る奴がいる可能性が高いからです。

3人以下であれば、食いに行くのも良いですが、単独で行くのはやめましょう。味方が最低もう一人いれば、もし食えなくてもキルを拾ってくれる可能性が高まるので、無駄死ににはなりにくいです。また、カバーがいても3人は普通いないので、同数での撃ち合いには持ち込めるからです。

 

守り側では、例え人数有利であったとしても追うのはオススメできません。

守り側で追う際でも二人は欲しい所ですが、追うと決めてそれに合わせられる味方がいないと、一人で突っ込んで死ぬハメになるので難しいのです。こういう削られ方は、人数有利を生かせていない為、守りが崩れていく原因になりかねません。守りの基本は、相手にチャンスを与えないようにカッチリクロスファイアを組んで守る事です。

 

 

まとめ

瀕死まで削った敵に逃げられると、人間なので追って殺しきりたくなりますが、ダメージトレードで勝っていたなら利益は得られているので、落ち着いて無理はしないように心がけましょう。そこで食えたとしても、相手のカバーに食われてしまったのでは結局1-1交換になってしまうので、美味しくありません。

攻めでは流れで押すべき場合もありますし、落ち着いて一つずつ詰めて行ったほうがいい場合もあるので、一概に正解がないのが難しい所ですが、ダメージトレードの考え方ともし自分がやられた時のリスクを考えて動いていきましょう。経験を積んでいけば、自然と今は追うべきかかどうかはわかるようになるので、場数を踏む事で判断力を養いましょう。

では今回はこのへんで。

 

 

報告をしよう

hi!

今回のテーマは「報告をしよう」です。

 

こないだ内戦をしてて痛感したのは、みんな報告がちゃんとできていないっていう事と、VCに参加できずに喋れないっていうのはそれだけでだいぶ不利だなって事。

VCに参加できないのは大抵事情があるからしかたないとして、少なくとも「T」キーで敵の位置の報告するくらいの協力はしてほしいものです。

まぁそれは置いておいて、報告の仕方についてです。

慣れていない人の報告の特徴は、

  • 報告が遅い
  • 内容が薄く、欲しい情報が足りてない
  • いらない情報が入っている
  • 古い情報を持ち出してくる

等があります。

逆に、理想の報告の仕方はこの反対で簡潔ながら必要な情報をすべて入れた素早い報告となります。

では、一つずつ解説していきましょう。

 

  • 報告が遅い

基本は自分が情報を得たらすぐ味方に伝えます。交戦しながらでも口は動かせますから、理想はそれぐらいのスピード感です。

もちろん、死んでからもすぐです。

情報はスピード・新鮮さが命です。報告をちんたらやっていたらせっかくの情報が死んでしまいますので、すぐ伝える事を大事にしましょう。

 

  • 内容が薄く、欲しい情報が足りてない

敵が何人とかは報告しているが、内容が薄い事が非常に多いです。報告すべき情報を挙げてみると、

  1. 場所
  2. 人数
  3. 兵科
  4. 進行か後退か停滞か
  5. 本命かどうか
  6. ダメージをどれぐらい与えたか

があり、これを実際に伝えると、

「シャワー3人!SR1RM2、進行!RMC4持ってるし本命!SR瀕死でRM一人半分カット!」

となります。2秒もあれば全ての情報を網羅した報告は可能なのです。

これが出来ておらず、敵の人数だけ報告されても、私からすればどこで?兵科は?進行してるの?してないの?と、情報が無さすぎて判断に困ります。

シフトしようにも判断しかねるし、聞き返していたら間に合わないし、これじゃ報告は生きませんよね。

 

  • いらない情報が入っている

余分な情報が入っているせいで報告が遅くなっていてはいけません。

私もよくやってしまう事ですが、愚痴や文句がこれにあたります。

「あークソッ」とか「今の当てるかよー!」とか、つい言ってしまいますが、この分情報を伝えるのが遅れるわけです。味方を生かすためには、これは不要なわけです。

 

  • 古い情報を持ち出してくる

 開幕どこにいたとかは、あまり有用な情報ではありません。

参考程度にはいいですが、相手もずっとそこにいるわけはなく常に動いているわけですから、古い情報は有用とは言えないわけです。

言うとしたら、「開幕ロングにいたけど、あとは見てないわ」くらいです。

 

 

 

まとめ

味方は報告を基に状況を判断するので、有用な情報を短く伝える事が基本です。

正確な敵の場所の名称がわからなければ、「T」キーによるサインで伝えるようにしましょう。

 情報を生かすも殺すも報告の仕方次第です。毎日やる中で意識して報告の練習をしていきましょう。

また、優先度の高い情報は連呼する事で100%伝わるようにしなければいけません。ラッシュが来たのであれば「ラッシュラッシュラッシュ!」と3回ぐらい言いましょう。また、INDIAのダクトとかが代表的ですが、敵が入った事を共有しないと味方が死ぬ可能性が高い情報も、優先度の高い情報と言えます。

最後に、VCに参加できない人はこれだけの情報を味方に伝えられていない事で出る味方への損失を自覚しましょう。特に理由が無ければ絶対にVCに参加すべきです。VCに参加して喋れるのに報告しないのは団体競技であるFPSには向いてないので論外です。

では今回はこのへんで。

リスクを考えて行動しよう

hi!

今回のテーマは「リスクを考えて行動しよう」です。

AVAにおける”リスク”とは、自分や味方がダメージを貰ったり殺られる危険性や相手にラウンドを取られる可能性を指します。

時にはハイリスクであってもハイリターンな行動を取らなければ勝てない場合もありますが、それを気づかずに普段からやってしまっている状況が散見されます。

基本的にハイリスクな行動は避けるべきなので、まずはどういう行動がハイリスクなのかを見ていきましょう。

 

 

①裏取り

ハイリスクハイリターンの代名詞と言っても過言ではありません。

 上手く行けば敵を後ろから撃つ事ができるので、簡単に倒せますし、敵の反応が遅ければマルチキルも可能でしょう。こういった経験の快感から初心者は裏取りが好きな傾向がありますが、前から述べているように遅すぎて有効じゃないのでやめましょう。

やめておけと言う理由は、更にそこにリスクがあるからです。

裏取りのリスクは、裏取りに行く途中で潜んでいた敵に殺られてしまう事です。

例えば、3VS3のAirPlaneの守り側であなたはDDにいたとします。

味方は2中と青部屋にいて、コの字に二人いるという報告があったとしましょう。

あなたは裏取りをしようとDDを詰めたところ、待ち伏せていた敵にやられてしまいました。

この時点で2VS3と、人数差が出来て不利になってしまいました。

更に、相手は1中に誰もいないことが分かり、簡単にDDから入られ設置されてしまうことでしょう。

あなたがした行動によってチームはそのラウンドを落とす確率が格段に上がってしまいました。

もしもそれがリスクを承知の上でやったのであれば反省すればいいのですが、なにも考えず行って殺られたのであれば、あなたがチームにかけている負担はキルデス以上に大きいという事を自覚しましょう。

 

 

②開幕特攻

勘違いした初心者ポイントマンに多いのがこれです。

攻めにしても守りにしてもとにかく特攻の一つ覚え。

相手が上手ければ、タイミングが同じなのでグレで飛んだり、開幕交戦ポイントで簡単に処理されてしまいます。

一人も倒せなければタダで4VS5になりますし、一人殺ったとしても引く事を知らないのでそのままやられて4VS4で同じ人数。チームにとってはあまり旨味がある行動とは言えません。

ただ、行くなと言っているわけではなく、緩急をつけることで相手に行動を読まれないように心掛けて欲しいということです。

一本調子では相手に簡単に行動を読まれて、殺られるリスクが高いのです。

 

 

③無駄な詰めすぎ

自分が守りだったとして、5人全員生き残っており、相手が残り1人や2人の少人数だったとします。

リスクを考えない人なら、相手が少人数だから勝てるだろうと安易に詰めて行くでしょうが、これは相手に勝つチャンスを与える行動です。相手は基本二人一緒に行動しているでしょうから、2vs1で撃ち負ける可能性が高く簡単に人数差を一つ縮められてしまうでしょう。そうなれば設置ポイントを守る人数もその分薄くせざるを得なくなるので、設置ポイントを取られるリスクも高くなります。

もし、安易に詰める事なくしっかり引いて手堅く守っていたらどうでしょうか?

相手が二人で一緒に行動しているという事は、相手がアクションを起こした方が即本命と判断していいです。そこにすぐ寄るだけで相手は設置までいくことがかなり難しくなります。人数差がある事を生かした動きなので、相手に勝つチャンスを与えないようにローリスクで一つラウンドを取ることができます。

こういうローリスクで取れるラウンドを落とすのは非常にもったいないのです。

 

 

 

まとめ

結局のところ一番言いたいのは、毎ラウンドの自分の行動を考えてみて、自分がどれぐらいリスクを犯しているのかを把握するクセをつけて欲しいのです。

自分のミスによってどれだけチームが不利になったかを理解すれば、反省の仕方が変わってきます。そうすれば自然とチームに不利益なプレーは控えるようになり、どうしたらチームの利益になるのかを考えてプレーするようになるので、チームプレイヤーとしての成長が早いです。

残りの体力で動きを変えよう

hi!

今回のテーマは「残りの体力で動きを変えよう」です。

 

当たり前ですが、ラウンド開始直後はヘルス満タンなわけです。

そこから敵と交戦したり、グレに当たったりしてヘルスが削られます。

体力が少ない状況で、フルヘルスの敵と撃ち合うのはどう考えても不利ですよね?今回は、そういう不利な状況でも撃ち合いに勝つためにする工夫を解説したいと思います。

 

想定としては、体力が半分以下で4割だとしてみます。

この体力だと、

  • SR相手ならどこに当てられても死ぬ
  • 安定銃やSMG相手なら胴2発か頭一発で死ぬ
  • バトルライフル相手なら胴1発か頭一発で死ぬ

という想定としましょう。

 

 

前提として、できるだけダメージをもらわないようにしなければ撃ち負けてしまいますので、いかにダメージをもらわないように敵にダメージを与えられるかがカギとなります。

なので、まともに正面から撃ち合うのは避けるべきだというのは当然となります。

 では5項目に分けて変えるべき動きを紹介しましょう。

 

①武器を変えよう

まず思い浮かぶのは武器を変えることでしょう。

よくあることですが、基本は落ちてるSRを拾うという事です。

SRは一瞬で敵を倒すことができるため、体力が少ない状況であれば積極的に拾うことでその残り少ない体力を生かすことができます。

SR以外にも、自分が安定銃を使っていたのであれば、プロト等のバトルライフルに持ち替えるのもありです。このように、少しでも一瞬で高いダメージ(バースト火力)が出せる武器に持ち替えることで、「殺られる前に殺る」がやりやすくなります。

ただ、相手がSRの場合や、RMでも瀕死報告がある場合は必ずしもSRを拾う事が正解ではありません。その場合RMのまま処理するほうが楽な事もあります。

時々、体力がまだ十分あるのにSRを拾う人がいますが、やめましょう。RMがSRを拾うと精度が落ちるので、ストッピングを掛けないとまっすぐ飛んでない可能性があります。第一、そんなにやりたきゃ最初からSRしとけって話です。

下手の横好きのSRより磨かれたRMのほうが強いので、腕を磨きましょう。

 

 

②強いポジションを使う

これに関しては体力に関係なく常に心掛けてほしいのですが、少しでも有利なポジションで撃ち合おうって事です。

強ポジについてはまた今度記事にするので参考にして欲しいのですが、ようは頭一個のポジションとかで、体を晒す面積を減らす事で相手からもらうダメージを減らそうって事です。

真正面からでは全身を晒すので撃ち負けても、頭一個なら相手が当てられない可能性が出てきます。頭抜かれたら相手が上手だったということですが、できるだけ相手が当てにくいようになる努力をしましょう。

 

 

③決め撃ちを多用する

これも、上と同様に体力に関係なく積極的に使っていくべきですが・・・。

武器を変えなくても、決め撃ちを多用する事で体力の少なさをカバーすることができます。

相手が反応できない速さの決め撃ちで殺してしまえって発想です。

仮に殺しきれなかったとしても、赤点をつけたり少しでも削る事で、残された味方の負担を減らす事ができます。

 

 

④SRと交戦しにいこう

前提で述べましたが、体力が少なければ足でもどこでもSRにあてられたら一撃です。

でも、それはフルヘルスだったとしても、腕や足なら瀕死で生きる可能性がありますが、胴や腹なら一撃なので大差ないですよね?

つまり、自分が瀕死であればあるほど率先してSRと交戦しに行って倒す事ができたら、かなりお得だという事です。

倒せてSRを拾う事ができたら、なお良しです。

逆に言えば、RMと交戦するのは避けるべきとも言えます。

味方の報告や、銃声等でSRがいる場所がわかれば、仕掛けるのもローリスクハイリターンな一つの手です。

 

 

⑤犠牲になる

上の続きみたいなものですが、攻め側でいざ設置ポイントに突入するぞって時に中にSRがいる事がわかっていたとします。

じゃあ、一番抜かれる可能性の高い先頭は誰がいいでしょうか?

そうです、体力が無い人です。

体力が無い人が犠牲になる事でSRの位置を確認でき、後続は報告を元に決め撃ちしたりして、SRを倒しやすくなります。

もちろん、体力の無い先頭でもタダで抜かれるのはもったいないですから、スモークを焚く、半身する、ダッシュジャンプで飛び出すとか、抜かれないように努力する事は必要ですがね。

 

 

 

 

まとめ

体力が少ないなら、少ない人がやるべき事があります。

まだ体力がある味方を生かすために、体力が少なくてもチームに貢献するために、こういった動きをしなければいけません。

私がみんなを観察していると、そういった動きの変化や意識の変化がないので、ただただ不利な状態でやられている事が多いので、非常にもったいないと思います。

自分の残り体力と状況を照らし合わせて、勝つためにすべき事を考えて実践しましょう。